Qué son, en qué consisten y cómo funcionan las técnicas y estrategias de aprendizaje activo

Qué son, en qué consisten y cómo funcionan las técnicas y estrategias de aprendizaje activo

En este artículo intentaremos explicar qué técnicas y estrategias podemos utilizar en el aula para que realmente el alumnado se sitúe en el centro del proceso de enseñanza aprendizaje. Antes de eso sería interesante conceptualizar lo que entendemos cuando hablamos de aprendizaje activo y es que frecuentemente nos llevamos a confusión cuando hablamos de “aprender haciendo” y el “aprendizaje activo”, pero, ¿qué diferencia existe realmente entre las dos? 

Aprender haciendo; Principios de su modelo

Cuando hablamos de aprender haciendo o también conocido como learning by doing se refiere a una teoría de la educación expuesta por el filósofo estadounidense John Dewey. Es un enfoque práctico para el aprendizaje, lo que significa que los estudiantes deben interactuar con su entorno para adaptarse y aprender. De este modo cuando planteamos este tipo de dinámicas a nuestro alumnado procuramos estimular su participación, actividad y motivación además de no dejarles opción de adoptar una actitud pasiva en el proceso de aprendizaje. Durante este artículo procuraremos ofrecer una serie de posibilidades que lleven este principio a la práctica (nunca mejor dicho). 

¿A qué hacemos alusión cuando hablamos de aprendizaje activo?

Como podemos apreciar en el libro de ¿cómo aprendemos? Una aproximación científica al aprendizaje y la enseñanza de Hector Ruíz Martín el aprendizaje activo se definiría como un learning by thinking (aprender pensando). Es decir, el aprendizaje activo incluye cualquier experiencia de aprendizaje en la que el estudiante piensa activamente sobre el objeto de aprendizaje, buscándole significado y contrastandolo con sus conocimientos previos (Prince, 2004).” 

 

Técnicas y estrategias para aprender haciendo

En este artículo pretendemos poner encima de la mesa una serie de dinámicas que solemos poner en práctica en nuestras aulas de forma productiva y que además de utilizarlas para que el alumnado aprenda haciendo nos aseguramos que, alineado con los objetivos de aprendizaje, también nos sirvan como aprendizaje activo. 

Como podréis observar esto es solo una pequeña muestra de todo el elenco de posibilidades que podemos ofrecer en nuestras aulas. Algunas de ellas las podréis encontrar catalogadas como métodos y otras como artefactos digitales. El caso es que a nuestro modo de entenderlo y como hemos dicho siempre, lo verdaderamente importante es que tenemos que tener claro que estas actividades son un medio y no un fin en sí mismas, ya que estas serán las que me permitirán adaptar el proceso de enseñanza y aprendizaje al alumnado que tenga delante para que puedan adquirir los objetivos de aprendizaje establecidos que, como ya sabemos, en el caso de este país son los criterios de evaluación establecidos en el RD y su concreción en los decretos de las diferentes Comunidades Autónomas. 

Gamificación

Básicamente es una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para incrementar la motivación (extrínseca, eso sí), para mejorar alguna habilidad en concreto e intentar mantener al alumnado conectado con la tarea propuesta. Las posibilidades que esta técnica nos ofrece son inmensas por lo que en este caso lo dejaremos en esta escueta explicación. 

Aprendizaje basado en juegos

Se trata de el uso de juegos para desarrollar o reforzar contenidos curriculares. Se intenta aprovechar la disposición del alumnado al juego de forma innata y natural para constituir el conjunto de aprendizajes. Con esto conseguimos que lo hagan de forma inconsciente y sin esfuerzo, divirtiéndose y disfrutando.

Flipped Classroom 

La idea principal de esta estrategia metodológica es transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utilizar el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Para eso, en la actualidad, se suele hacer uso de herramientas como edpuzzle para montar contenido audiovisual e insertar preguntas para que el alumnado lo pueda visionar a modo de “deberes” para que antes de que llegue la siguiente clase, el docente pueda hacer un análisis de los resultados obtenidos para tomar decisiones del tipo de incidir sobre algunas explicaciones y la de disponer de más tiempo dentro de las dinámicas de aula para poner en práctica los conocimientos o destrezas deseados. 

Video tutoriales

Según la Wikipedia, es un sistema de autoaprendizaje que pretende simular al instructor desarrollando algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. En nuestro caso añadiremos que entendemos el videotutorial como una herramienta de apoyo pedagógico con características eminentemente prácticas y bastante breve. En este caso intentamos plantear la elaboración de video tutoriales para que el alumnado trabaje previamente en los conceptos mientras aprende a planificar y realizar los guiones pertinentes antes de abordar la ejecución del mismo. Creemos que de este modo pueden profundizar más y ganar en comprensión de determinados conceptos. A estas alturas ya ha quedado en evidencia aquello que se le atribuye a Edgar Dale cuando hablamos sobre el mal llamado cono de aprendizaje (En realidad Dale le nombró cono de la experiencia  jamás atribuyó porcentajes) de que recordamos un 90% de lo que explicamos a otros. Pero lo que sí que parece evidente es que es una buena forma de plantear actividades alternativas en las cuales el aprendizaje activo queda patente. 

Visual Thinking

El pensamiento visual supone la comprensión de una información mediante la visualización estructurada de sus partes, lo que supondrá un enriquecimiento para nuestros alumnos, atendiendo a sus necesidades individuales y estilos de aprendizaje. De este modo podremos enriquecer y facilitar la comprensión de ciertos aspectos si pedimos a nuestro alumnado trabajar con mapas mentales, infografías, mapas visuales, esquemas etc...

Breakout o juegos de escape

Con esta propuesta los estudiantes deberán superar una serie de retos alineados con los objetivos de aprendizaje simulando una situación de encierro en la que tienen que abrir una o varias cajas cerradas con candados u otros artilugios. Una vez superados los retos se van obteniendo las claves para abrir los cerrojos y conseguir el éxito. 

Realidad Virtual

La realidad virtual en educación puede ser utilizada como experiencia inmersiva y de simulaciones tridimensionales acompañadas de efectos visuales y de audio. Estas experiencias se pueden enfocar desde la perspectiva de consumo de contenido educativo como un catalizador de aprendizaje o bien para la propuesta de productos finales que deberá realizar el alumnado. 

Códigos QR

Los códigos QR, (en inglés Quick Response Code) son un tipo de códigos de barras bidimensionales que permiten almacenar gran cantidad de información alojada en cualquier parte de la web. Esto nos permitirá utilizar estos códigos como forma de presentación de productos realizados por el alumnado y que nos facilitarán su presentación en público mediante carteles o infografías

Geolocalización y Beacon

La geolocalización hace referencia a la identificación y ubicación de una situación geográfica o un lugar en un mapa de manera automática haciendo uso de un recurso de cartografía digital. En el mundo educativo podemos utilizarlo para la elaboración de diferentes proyectos en los cuales podemos situar en los mapas diferentes aspectos relacionados con los objetivos de aprendizaje. Además existen multitud de de aplicaciones y plataformas que nos permitirán enriquecer estas localizaciones mediante imágene, videos o información de todo tipo.  

Realidad aumentada

La tecnología de realidad aumentada consiste en la integración de contenidos gráficos sobre una vista del mundo real. Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información virtual a la realidad que ve el usuario. En el mundo educativo los y las estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Ya son multitud las apps y plataformas que la utilizan con este fin pero además las podemos utilizar para realizar nuestras propias creaciones que luego se podrán visualizar de este espectacular modo. 

Programación y robótica

La robótica educativa es la aplicación práctica de los aspectos clave de la programación. Con esto se pretende dar a conocer este peculiar lenguaje con el cual deberán estar familiarizados para entender el mundo que les rodea. Es una forma muy motivadora de desarrollar contenidos curriculares de todo tipo. Además, ya son muchos los países y comunidades autónomas que han incluido contenidos y objetivos relacionados con la programación. 

Ubicuidad

Si algo sacamos en claro de la pandemia sufrida recientemente por la COVID-19 es que no es necesario estar de forma presencial para poder aprender. De hecho ha quedado demostrado que podemos colaborar con personas que están a muchos KM de distancia por un objetivo común. Ya eran muchos los centros que realizaban proyectos y actividades con compañeros de otros países mediante plataformas como eTwinning, pero es que, además podemos interpretar que nuestras clases más tradicionales no tienen por qué ser entre las 4 paredes de nuestra aula, y es que en ocasiones será mucho más enriquecedor poder acercar a nuestro alumnado a la realidad de lo que les estamos intentando transmitir. 

Presentaciones

Hablar de realizar presentaciones, evidentemente,  es hablar de comunicar, de transmitir ideas a un público y por tanto de trabajar una serie de conceptos, realizar la búsqueda adecuada de información necesaria y de la capacidad de síntesis. Además la expresión oral y gestual asociadas a las presentaciones en público de las mismas hace de esta estratégia una de las más completas y potentes para enriquecer nuestras secuencias didácticas y actividades.  

Además de todas estas estrategias centradas en el aprender haciendo y siempre desde el enfoque de aprendizaje activo centrado en el objetivo de aprendizaje podemos encontrar una lista casi interminable de dinámicas que podemos llevar a nuestras aulas con este fin. Algunas de las técnicas y estrategias más extendidas y con mucho potencial podrían ser la impresión 3D, la elaboración de libros multi touch, creación de Blogs, portfolios, creación de lapbooks y un largo etc que vendrán a aportar un valor añadido a nuestra práctica docente

¿Consejos para aplicar técnicas y estrategias de aprender haciendo que impliquen aprendizaje activo ? 

Si eres fiel seguidor de nuestra forma de programar sabrás que disponemos de una caja de herramientas metodológica con la cual nutrimos nuestras secuencias didácticas y que una vez centrado el objetivo de aprendizaje (normalmente el criterio de evaluación) en una actividad, ejercicio o tarea lo enriquecemos con alguna de estas técnicas o estrategias. Es decir, que primero montamos una actividad y más tarde vemos de qué forma podemos integrar alguna de estas técnicas y estrategias para que el objeto de aprendizaje se trabaje con el mayor dinamismo posible y atendiendo a los principios del diseño universal de aprendizaje. Si has visto nuestra guía de programación docente “Cocinando competencias” https://books.apple.com/es/book/cocinando-competencias/id1175216420  habrás visto que en el ejemplo proponemos a nuestro alumnado la realización de un recetario de cocina para que forme parte de una merienda solidaria. En ella podrás observar que una vez planteadas los diferentes ejercicios y actividades intentamos enriquecerlas con algunas de las dinámicas aquí expuestas y que, en muchas ocasiones, vienen acompañadas con aplicaciones o plataformas digitales que nos faciliten su implantación y favorezcan a incentivar la competencia digital de nuestro alumnado. 


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